S’il y a bien un jeu qui a suscité la polémique au début des années 2000, c’est incontestablement la première aventure de Link sur Gamecube. L’Histoire nous enseigne qu’après un chef d’œuvre, il est parfois difficile d’en recréer un second. Et pour surprendre une seconde fois ses fans, Nintendo mise pour la première fois sur des graphismes allant à l’encontre de ce qui se faisait jusqu’alors dans la série au grand dame des adeptes de la première heure. Ocarina Of Time avait introduit la troisième dimension dans un Zelda, Wind Waker fut le cell-shading.
Il faut se replacer dans le contexte de l’époque. Nintendo avait su donner à la Nintendo 64 des jeux révolutionnaires pour l’époque, révolutionnant sous bien des aspects : réinventant la plate-forme avec Mario 64, le jeu d’aventure avec Zelda. Ce dernier, primé de par sa réalisation, a été le jeu de référence pour une bonne partie des joueurs, qualifiant ainsi le jeu d’œuvre. Encore maintenant, l’œuvre jouit d’une aura intarissable. Lors du lancement de la Gamecube, ni Mario, ni Link était de la partie. Les joueurs ne pouvaient se contenter que d’un Luigi’s Mansion sympathique mais loin d’être mémorable, de Star Wars Rogue Leader et Wave Race : Blue Storm. Il fallait à tout prix, mettre la console sur le devant de la scène entourée de ces deux licences qui ont fait la renommée de la précédente. Or faire un simple Ocarina Of Time 1.5 ne suffisait pas.
Pour The Legend Of Zelda : The Wind Waker, il fallait donner l’impression d’un jeu nouveau, tout en gardant les mécanismes de ce qui fait un Zelda. Recycler du neuf avec du vieux en sommes. Cependant lors du SpaceWorld de 2000, Nintendo nous dévoile une vidéo étant le futur de la franchise. On y voit un Link combatif face à un Ganondorf toujours aussi maléfique et roux. Les joueurs sont rassurés et voient en cette hypothétique épisode une évolution graphique notables. Les contours des personnages sont plus lisses (adieu les polygones et les mains carrées), les effets de lumières et la fluidité des gestes améliorés.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=HlGkI9N08ro[/youtube]
Seulement à l’E3 2002, Nintendo, par je ne sais quelle magie, nous fait part d’une toute autre vérité. On y voit un Link enfant, plongé dans un monde aux couleurs pastel. Les professionnelles applaudissent ce risque pris par Nintendo, dépoussiérant ainsi la série. Seulement, les joueurs adeptes des épisodes sur Nintendo 64, se sentent quant à eux floués. L’épisode qui se profilait prenait le contre-pied total de l’épisode montré lors du SpaceWorld, point de Link adulte, point de graphisme photo-réalistes. Le trouble demeure. Ci-dessous le trailer présenté lors de l’E3.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gYfZ_aLsW90[/youtube]
Avec du recul on remarque que cet épisode a permis de scinder les aventures en deux styles graphiques très distincts. On a les épisodes d’une part plus mature, à la manière d’un Twilight Princess et d’autre part les épisodes plus libres et joviales comme Spirit Track. Skyward Sword, dernier épisode en date, semble quant à lui concilier les deux genres. Seulement les épisodes DS, même s’ils jouissent d’une qualité certaine, n’arrivent pas à la hauteur de l’épisode fondateur ayant insufflé le cell-shading dans la série. De bons soft mais avec l’effet de surprise et la magie en moins en sommes.
Ajoutons qu’à l’époque le cell-shading était à la mode, en effet beaucoup de titres usaient de cette technique. Poussés par des supports toujours plus performant, à l’instar de la PS2, de la Xbox et de la Gamecube, les développeurs pouvaient alors enfin se permettre d’offrir un style graphique travaillé à leurs productions. Afin de se différencier des autres développeurs, certains redoublaient d’énergie en conjuguant des softs ingénieux à l’esthétisme original. Dans la génération de console précédente, ces mêmes développeurs travaillaient corps et âmes sur Playstation ou Nintendo 64 pour donner aux personnages des polygones qui s’apparentaient à des mains, des longues tiges qui ressemblaient à des buissons et ainsi de suite ! Les techniques ont évolué, la lace de l’artistique aussi. Et c’est donc au début des années 2000 que l’ont voit débarquer Jet Set Radio sur Dreammcast, XIII, Killer 7, des jeux qui s’illustrent dans la recherche esthétique.
Dans The Legend of Zelda : The Wind Waker, le cell-shading apporte une douceur globale sur l’ensemble du titre. Le visage de Link apparait poupon et encore plus enfant qu’il ne l’a jamais été. Le cell-shading à l’étrange pouvoir de divulguer l’invisible. c’est le cas par exemple des courants d’airs et brises du grand large. L’ensemble est léger et une certaine délicatesse s’empare du titre. Rassurez-vous, nous reviendrons sur The Legend Of Zelda : The Wind Waker dans un prochain billet afin de vous conter plus en profondeur, ce titre qui m’émerveille encore aujourd’hui.