Depuis l’avènement de la Super Nintendo, la série des Mario Kart est devenue la digne ambassadrice de la convivialité et du fun entre ami(e)s sur les consoles de Nintendo. Chaque support a eu le droit, à quelques exceptions près, à son Mario Kart. C’est donc naturellement que nous voyons débarquer fin 2011, le septième épisode de la série sur Nintendo 3DS, intitulé Mario Kart 7.
Après un début de vie quelques peu chaotique, la console a su plus d’un an après sa commercialisation remonter la pente. Baisse de prix, remake du légendaire Zelda Ocarina Of Time, les efforts de Nintendo ont permis d’inverser la tendance, mais c’est surtout avec Super Mario 3D Land et Mario Kart 7 que la Nintendo 3DS a su donner une réelle plus-value au catalogue de la console. Deux jeux pouvant prétendre à vendre en masse des Nintendo 3DS. Est-ce que cet épisode réitère une nouvelle fois la formule parfaite, prônant le juste équilibre entre challenge et fun ? Verdict.
Depuis l’épisode sur Wii, de l’eau a coulé sous les ponts. D’autres titres ont su égaliser le titre de Nintendo, à l’instar de Sonic et Sega All Stars Racing et sa suite Transformed, ModNation Racers, Little Big Planet Karting et dans une moindre mesure Blur, tablant quant à lui sur le réalisme des voitures et des décors.
Des nouveautés ici et là
Par peur de changer une formule qui gagne, Mario Kart 7 avance fébrilement ses quelques nouveautés. Comme à l’accoutumée, le jeu propose son lot d’anciens circuits triés sur le volet et de tous nouveaux. Du nombre de 16 circuits inédits, ceux-ci s’avèrent globalement réussis.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=6yV1rvmUtsU[/youtube]
Sur le plan des armes, Mario Kart 7 ne déroge pas à la règle en proposant de tous nouveaux items dévastateurs. On découvre ainsi la queue de tanuki qui permet au joueur de donner des coups de queue (n’y voyez rien de sexuel) aux karts qui ont le malheur de s’approcher trop près de vous, la fleur de feu qui lance des boules de feu et l’arme 7. Cette arme a la faculté de faire tournoyer autour de nous l’étoile, la carapace verte, la carapace rouge, la bombe, la banane et le poulpe et ainsi nous permettre de les envoyer petit à petit sur nos adversaires. On découvre aussi dans cet opus de nouveaux personnages, pas forcément transcendant, comme la reine abeille, Mario métal, Lakitu et la chenille jaune Wiggler. Un casting médiocre pour beaucoup. Adieu Waluigi.
La nouveauté de taille qui apporte variété au gameplay est bien entendu la faculté de voler un cours instant à l’aide d’un deltaplane durant les sauts, mais aussi de conduire au fond de l’eau. Passages secrets et doublages de dernières minutes sont alors fréquents. Le rendu est maitrisé et donne une variété de conduite intéressante et un challenge supplémentaire.
Ci-dessous petit récapitulatif de tous les circuits présents dans cet opus (Mode Battle inside).
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=5ei6srbVxSQ[/youtube]
L’autre nouveauté qui apporte un vent de fraicheur au jeu est sans conteste les quelques circuits se présentant en tronçons, à savoir des courses s’effectuant d’un point A à un point B. Point de tours donc, mais une jolie manière de renouveler le gameplay.
Une personnalisation pas assez poussée
À l’heure où la personnalisation est fortement mise en avant dans bons nombres de jeux de course, il est surprenant que Mario Kart avec cet épisode n’est pas clairement franchi le cap. ModNation Racers, mariokart-like de Sony sur cette génération de console (avant Little Big Planet Karting), a su montrer la voie avec la possibilité aux joueurs de tuner son kart quasiment à l’infini. On pouvait alors déterminer la forme du véhicule, la couleur, les autocollants, les roues … À la manière d’un Little Big Planet, on pouvait également créer pratiquement de toutes pièces les personnages, du physique aux habits. Et la cerise sur le gâteau, ModNation Racers proposait un éditeur complet de circuits. Pas forcément évident de primes abords, l’éditeur permettait bien des choses et on pouvait facilement se laisser tenter de créer 4 ou 5 circuits bien fendarts.
Or dans ce septième épisode de Mario Kart, vous ne trouverez pas un éditeur de circuit, ni de personnage (mis a part la possibilité de jouer avec ses Mii). Seul lot de consolation, des véhicules, des roues et des deltaplanes à débloquer petit à petit dans l’aventure. On peut donc modifier son kart uniquement sous trois axes : carrosserie, paires de roues et deltaplanes. C’est bien léger.
Une réalisation sans faille
Forcés de reconnaître que la réalisation de ce Mario Kart est de haute volée. On pourrait croire avoir une Gamecube (donc à fortiori une Wii) entre les mains. Bluffant, surtout s’y on y ajoute une 3D agréable a l’œil qui apporte une vraie plus-value au titre. Rayons lumineux, pétales de fleurs semblant sortir de nos Nintendo 3DS. Un régal et un effet qui fera toujours illusion.
En solo j’ai été surpris par la vivacité des concurrents, bien plus agressifs que sur Nintendo DS ou sur Wii. Ici, il faudra user de dérapages savamment maîtrisés pour assoir son avance et assurer ses arrières. En effet, difficile d’avoir énormément d’avance dans cet opus. Seulement, ne vous attendez pas pour autant à une vitesse plus prononcée, même si les 50cc et 100cc sont naturellement lents, il est surprenant de voir que le niveau à 150cc l’est tout autant. Lent, mais plus agressif, ce Mario Kart est décidément surprenant et redéfini même nos habitudes de jeu. Si vos étiez un champion sur Nintendo DS, ne vous attendez pas forcément à l’être de nouveau sur cet opus. Gare donc aux désillusions (j’en fait parti !! 😉 ).
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Un multijoueur amputé
Le défaut majeur de Mario Kart 7 est sans nulle doute le jeu multijoueur en local qui est une grosse plaisanterie. Ne vous attendez plus à faire vrombir le moteur de votre kart durant une vingtaine de niveaux d’affilé en organisant des tournois endiablés. Non. Les tournois ne durent pas plus de 4 courses. Une hérésie. Une blague. Une honte. Le jeu perd alors à mes yeux beaucoup de valeur, car avouons-le, l’intérêt d’un Mario Kart réside dans son multijoueur simplissime et terriblement jouissif. Là, c’est plutôt un beau tête-à-queue qu’effectue Mario Kart 7.
Certains me trouveront sévère dans ma notation, mais ce Mario Kart 7 souffre de la comparaison avec son aîné sur Nintendo DS. Et malheureusement le petit dernier de la série ne parvient pas à mes yeux à faire mieux, voire à l’égaler. Agréable à parcourir et doté d’une réalisation qui taquine les rétines, le titre de Nintendo ne me convainc pourtant pas. Les fondements du jeu sont présents, les idées nouvelles intéressantes, mais il apparaît clairement que le jeu est souffert d’une sortie précipité, histoire d’offrir à la console son system-seller qui lui manquait tant. Un multijoueur insipide, peu de personnage, peu de customisation des karts, toujours pas de possibilité de créer son propre circuit, quelques circuits manquant de punch, vous l’aurez compris cet épisode à un goût de trop peu.
Cependant, et c’est la tout le paradoxe, ce Mario Kart 7 se place comme un indispensable à la console du fait qu’il n’y ait pas d’autres jeux de même envergure. Ce qui promulgue le titre comme meilleur jeu de course sur 3DS. Pour faire simple et afin de clôturer ce test je vous schématiserai ma pensée comme suit : si vous recherchez du challenge, le solo de Mario Kart 7 vous saura vous tenir en haleine et si vous recherchez la compétition entre amis et le fun d’antan, procurez-vous Mario Kart DS. J’ai déjà fait mon choix.
Ma Note est de 15/20.
J’adore mk7 même les communauté de mk7 c’est tros Mario kart 7 🙂
Hello merci pour ton test complet, je te trouve un peu dur avec, il est vrai que les nouveautés ne sont pas nombreuses mais globalement le ré-équilibrage des circuits et des options rend ce mario kart 7 sympathique. Enfin j’ai trouvé le mode online très fun mais je te rejoins sur le fait qu’un editeur de circuits aurait été vraiment top, l’absence de customisation des perso es également un point faible.